form•Z 10 新機能ガイド
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form•Z:
v10以降
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OS:
macOS 11, 12, 13, 14
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CPU:
IntelCPU, Appleシリコン
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Memory:
8GB以上(複雑なモデルでは16GB以上推奨)
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form•Z:
v10以降
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OS:
Windows 10(64bit), Windows11
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CPU:
IntelCPU
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Memory:
8GB以上(複雑なモデルでは16GB以上推奨)
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Graphics:
- OpenGL 3.2以上をサポート
- ベンチマークテスト3000ポイント以上(複雑なモデルでは5000ポイント以上推奨)
※ベンチマークテストについては、こちらの表をご覧ください。
Windows
対応OS
form•Z v10は、Windows 10またはWindows 11で動作します。Windowsのユーザーインターフェースでは、アイコン表示の品質が改善され、高解像度ディスプレイへの対応が向上しました。
macOS
対応OS
すべての製品は、macOS 11、12、13、および14で動作するように設計されています。
Appleシリコン対応
form•Z 10は、ユニバーサルアプリケーション(IntelCPUとAppleシリコンの両方に対応したアプリケーション)として再構築されました。インテルプロセッサとAppleシリコンの両CPU上で、ネイティブに動作します。これにより、Appleシリコン搭載のmac上でのパフォーマンスが、劇的に向上しています。
Metalレンダリング対応
インタラクティブレンダリングモード(ワイヤーフレーム、シェーディング・ワークなど)は、AppleのMetalレンダリングAPIを使用して再構築されました。これらはOpenGLベースのソフトウェアと同じ機能を提供しますが、Mシリーズプロセッサを使用したときに、大幅にパフォーマンスが向上します。
注:OpenGLからMetalへの変更は、form•Z内のすべてのインタラクティブアクションに影響を与えるため、膨大な作業が必要です。そのため、シェーディング・フルの移行はまだ完了しておりません。シェーディング・フルは現時点ではOpenGLベースのままですが、以前のform•ZリリースよりもApple Silicon(M1/M2プロセッサ)でのパフォーマンスが向上しています。
ダークモード対応
form•Z 10は、macOSのダークモードをサポートしました。ダークモードの実装により、formZはグレーを基調としたインターフェイスとなり、目の疲れの軽減し、色調の判別のしやすさを改善します。ダークモードを有効にするには、form•Zを終了し、Appleメニュー>システム設定...>外観からダークを選択してから、form•Zを再起動してください。
コア・テクノロジー
モデリンク・コア(スムーズモデリング)
form•Z 10は、スムーズモデリング機能のために、パフォーマンスが大幅に改善されたACIS 2023を使用しています。
改善された読み込み/書き出し機能
原点から遠いデータを読み込む際に、データを原点近くに移動するオプションが提供されるようになりました。これは、原点から遠いデータを扱う際に、数値精度の限界により発生する計算上の問題を緩和するために導入されました。データを読み込み際にシーン全体の大きさがチェックされ、X、Y、またはZの値が原点から遠い場合には警告が表示されます。
- H264およびMPG-4アニメーション書き出し
- Stepトランスレータ
- SATトランスレータ
- DWG / DXFトランスレータ
- SKPトランスレータ(2023サポート)
- OpenNURBS(3DM)(v7サポート)
※RIBトランスレータは非推奨となりました。近い将来削除される可能性があります。
Python 3 対応
Python 3 に対応しました。
Pythonスクリプティングを使用するには、Python 3をインストールする必要があります。Python 3がお使いのマシンにインストールされていない場合、起動時に警告が表示されます。(macOS 12.6以降はPython 3 インストール済み)Scriptsフォルダ内のサンプルスクリプトはPython 3 用にアップデートされました。
クラウドライセンスマネージャー
form•Zとすべてのプラグインは、新しいクラウドライセンスマネージャーによって管理されます。ライセンス認証のために登録コードを入力する必要はありません。クラウドライセンスマネージャーは、専用サイトへのサインインを介して、form•Z、RenderZone、およびV-Rayのすべてのライセンスを制御します。
form•Zを初めて起動するときに、専用サイトのアカウントへサインインするよう求められます。専用サイトにサインインすると、form•Zを使用することができるようになります。一度サインインすると、ブラウザのキャッシュをクリアしない限り、または数週間form•Zを使用しない限り、再度サインインする必要はありません。
デフォルトでは、ライセンスはお使いのマシンに保持されます。これにより、インターネットに接続されていない場合でも作業を継続できます。formZを別のコンピュータで使用したい場合は、古いコンピュータでライセンスを解除してから、新しいコンピュータでサインインしてください。複数のライセンスを共有する環境にある場合、終了時にライセンスを解除するオプションを選択することができます。はじめてform•Zを終了するときにライセンスを解除するかどうか確認を求められます。この設定は、[ヘルプ]メニューの「ライセンス...」から変更することができます。
インテグレーション
Twinmotionダイレクトリンク
あなたのデザインをTwinmotionで生かしましょう。form•Zは、macOSとWindowsの両方でTwinmotionと統合されています。付属のDatasmithプラグインを使用して、プロジェクトをTwinmotionに簡単にエクスポートできます。form•Z 10では、Direct Linkを使用してプロジェクトを同期させることができます。これにより、form•Zで行った変更がすぐにTwinmotionに反映されます。
Twinmotionのアセットライブラリを使用して、プロジェクトにコンテキストとリアリズムを迅速に追加できます。含まれている数千の素材やエンタレージオブジェクトからドラッグ&ドロップして、成長する木や自動で開くドア、そして定義したパスに沿って移動する、アニメーション化された歩行者や車両など、スマートアセットを選択できます。空や天候効果、照明を簡単に設定できます。すばらしいのは、レンダリングがリアルタイムで行われることです。高品質な画像やアニメーションがこれほど速く生成されたことはありません。さらに、プロジェクトをTwinmotionを使って直接プレゼンテーションすることもできます。より正確な照明効果が必要なプロジェクトには、使いやすいパストレーサーレンダリングオプションも用意されています。
Sketchfab Prep…(拡張メニュー)
Sketchfab Prep…は、Sketchfabアカウントにアップロードするためのファイルを準備する便利な機能を提供します。Sketchfab Uploaderユーティリティを使用せずに直接Sketchfabにアップロードする必要がある場合もあります。Sketchfab Prep…は、Sketchfabのためにモデルを準備するすべての作業を行います(Sketchfab向けに最適化された.objおよび.mtlファイルのエクスポート、すべての参照テクスチャファイルの収集、およびそれらを単一の.zipファイルに圧縮)。その後、最終的な.zipファイルを直接Sketchfabアカウントにアップロードできます。
新しく搭載されたコマンド
アシスタント
アシスタントは、form•Zのツールを素早く簡単に見つける機能です。正確な名前がわからなくても、大丈夫です。アシスタントを使用するには、お気に入りメニューを開いて(ショートカットはスペースバー)、検索を開始するための何らかのキーを入力することでアクセスできます。アシスタントでは、ツール、メニューコマンド、レイヤー、マテリアル、ビューなどを検索することができます。アシスタントは、キーショートカット(Option + スペースバー)を使用して直接アクセスすることもできます。
インクリメンタル保存
このコマンドは、プロジェクト名に番号を付けて、現在の場所に保存します(一度も保存したことのないプロジェクトの場合はドキュメントフォルダに保存されます)。例えば、「My Project 09.fmz」という名前で保存したあと、このコマンドを実行すると「My Project 10.fmz」という名前で保存されます。デザインの変更履歴を残すことができるため、必要に応じて、いつでも旧いバージョンのプロジェクトに戻ることができます。ショートカットキーを割り当て、要所要所で使用すると、良いデザインを失うことはありません。
属性をペースト...
このコマンドは、以前にコピーされたオブジェクト(編集メニュー>コピーコマンド、あるいはCommand+C/CTRL+C)から、指定した属性を現在選択されているオブジェクトにペーストします。選択すると、属性をペーストダイアログが表示され、選択したオブジェクトで置き換える属性を指定することができます。
選択範囲から新しいレイヤ...
このコマンドは、オブジェクトのレイヤー管理を容易にします。このコマンドが実行されると、新しいレイヤが作成され、選択されたすべてのオブジェクトがそこに移動されます。(オプションで新しいレイヤをアクティブにすることができます。)このコマンドを実行すると、新しいレイヤー情報を定義するために「選択範囲から新しいレイヤ」ダイアログが表示されます。グループが選択されている場合、新しいレイヤーは選択したレイヤーグループ内に作成されます。新しいレイヤーの表示とアクティブ化も制御できます。
オブジェクト名を変更(オブジェクトパレット・コンテキストメニュー)
適切に命名されたオブジェクトは、設計意図を明確にし、建築家、デザイナー、製造業者との協力を助けます。これらの名前を整理することで、オブジェクトパレットを検索する際のストレスも軽減されます。このコマンドは、オブジェクト名をまとめて変更するための便利な機能を提供します。このツールには次のような機能が含まれます。
- 変更を確定する前にバッチ名の変更のライブプレビュー
- 選択フィルター
- 検索と置換
- オブジェクト名から「Copy」テキストと末尾の数字を削除
- オブジェクトのタイプ、素材、レイヤーなどの属性に基づくバッチリネーミング
- 大文字と小文字の変更
- 連番付与
画像から新規マテリアル...
このコマンドは、大量のテクスチャマップ(画像ファイル)から新しいマテリアルを構築するための作業時間を大幅に短縮します。他のレンダラー用のマテリアルを再構成するプロセスをスピードアップするために使用したり、クライアントから提供されたブランドやパッケージングのグラフィックを素早く取り込むために使用できます。
画像マップのコレクション(jpg、png、tifなど)が提供されると、画像から新しいマテリアルが作成されます。オプションで、ファイル名から各画像を各チャンネルにどのようにマッピングするかを推測することもできます。
例えば、metal_panel_color.jpg、metal_panel_transp.jpg、metal_panel_bump.jpgというファイルがあったとします。画像から新規マテリアルコマンドは、'metal_panel' という名前の単一の新しいマテリアルを作成し、色、透明度、バンプテクスチャがそれぞれ対応するようにマッピングされます。
画像から新しいマテリアル機能は、各新しいマテリアルのチャンネルがどのようにマッピングされるかを示すテーブルベースのプレビューを提供します。つまり、'作成' をクリックする前に、希望する結果が得られることを確認できます。
インターフェースの改良
クリッピングプレーン
クリッピングプレーンオプション(クリッピングプレーンパレットメニューから「編集」を選択するか、クリッピングプレーンリストのアイテムをダブルクリックすることでアクセスできます)には、クリッピングプレーンの原点と回転を数値で制御する機能が追加されました。
同期を維持(マテリアルパラメータパレット)
マテリアルパラメータパレットに、「同期を維持」オプションが追加されました。
「同期を維持」オプションを使用すると、シェーディング、V-Ray、およびRenderZoneで使用するマテリアルの自由度が向上します。これまでのform•Zでは、インストールされたレンダラーのマテリアルを常に同期するように設計されていました。たとえば、RenderZoneでテクスチャを変更すると、シェーディングのマテリアルも、自動的に変更されます。特定のレンダラーのマテリアルが他のレンダラーでうまく表現できない場合など、この動作が望ましくない場合があります。
「同期を維持」オプションは、マテリアルタイプリストの下に追加されています。このオプションがオフになっている場合(デフォルトではオンです)、マテリアル情報の変更は他のマテリアルタイプに適用されず、各レンダラーが固有のマテリアルパラメータを持つことができます。このオプションを再度オンにすると、現在選択されているマテリアルタイプのパラメータができるだけすべてのレンダラーに適用されます。
視点の更新(視点パレット)
視点パレットメニューには新しいオプション「視点の更新」があります。この項目は、パレットにアクティブな視点がある場合に利用可能です。選択すると、現在の視点設定がアクティブな視点に保存されます(その視点の現在の設定が上書きされます)。
この機能は、ショートカットマネージャーの「視点」カテゴリに新しいコマンドとして利用可能です。アニメーションの視点はアニメーションマネージャーによって制御されるため、この方法で更新することはできません。
視点パレットのコンテキストメニューにも「視点の更新」が含まれています。この項目は、視点リストで単一の視点が選択されている場合に有効になります。選択すると、現在の視点設定が選択された視点に保存されます。これにより、視点をアクティブにすることなく更新できます。
シーンの更新(シーンパレット)
以前は、シーンの更新に手間がかかりました。新しいシーンを作成してから古いシーンを削除し、名前を変更して並べ替える必要がありました。改善された新インターフェースでは、1つの手順で行うことができます。
新インターフェースのシーンは、暗黙的にロックされています。つまり、作成された時点から設定が保持されます。そのため、「ロック」列は削除されました。
シーンパレットメニューに新しいオプション「シーンの更新」が追加されました。この項目は、パレットにアクティブなシーンがある場合に利用可能です。選択すると、現在のシーン設定がアクティブなシーンに保存されます(そのシーンの現在の設定が上書きされます)。この機能は、ショートカットマネージャーの「視点」カテゴリに新しいコマンドとして利用可能です(編集メニューからアクセス)。
シーンパレットのコンテキストメニューにも「シーンの更新」が追加されました。この項目は、シーンリストで単一のシーンが選択されている場合に有効になります。選択すると、現在の設定が選択されたシーンに保存されます。これにより、シーンをアクティブにすることなく更新できます。
新しく搭載されたツール
パイプカーブツール
簡単にケーブル、配管、および室内装飾用のパイプを作成できます。1つ以上の入力曲線を選択し、半径(または、オプションで直径)を設定して、パイプオブジェクトを作成します。パイプオブジェクトはパラメトリックオブジェクトです。作成後に直径を編集するには、インスペクターパレットのパラメータータブを使用します。
構造用形鋼ツール
構造用形鋼オブジェクトタイプは、ロッド、丸い管、長方形の棒、長方形の管、六角形の棒、六角形の管、Hビーム、Iビーム、角度(90度)、Uチャンネル、Tバー、Zバーなど、パラメトリックに定義された一般的な構造材料を生成します。
カテナリー曲線ツール
自重で吊るされ、両端が固定された状態で垂れ下がる鎖は、カテナリーと呼ばれる特徴的な曲線を形成します。架線、路面電車のケーブル、および2つの柱をつなぐ鎖は、この形状を取ります。
カテナリー曲線ツールを使用すると、これらの曲線をインタラクティブな方法で構築できます。吊るされた、または、反転した曲線を選択し、3D空間の任意の場所をクリックして曲線の両端を設定し、その後、上下にドラッグして高さを制御します。曲線の長さによってカテナリーを制御するオプションもあります。曲線の長さを指定し、その後、2つの端点をドラッグすると、カテナリは指定した長さを保持します。生成されたカテナリはパラメトリックオブジェクトであり、作成後いつでもそのコントロールを調整することができます。
境界スライスツール
境界スライスツールは、2D形状または3Dボリューム内および外にあるすべてのオブジェクトを識別し、境界にあるオブジェクトを分割します。境界スライスツールは、境界の外側または内側のすべてのオブジェクトを削除したり、特定のレイヤに分類したりすることもできます。
境界スライスは、ライン、サーフェス、およびソリッドを含むほぼすべてのオブジェクトタイプで機能します。任意のオブジェクトで使用できますが、取り込まれたファイルの一部を分離する際にも使用することができます。プロジェクト全体に対して一括作業する機能もあります。
ペイントオブジェクトツール
ペイントオブジェクトツールは、複数のオブジェクトを自然に配置するためのアーティスト向けツールです。スプレーペイントのような方法で、大量のオブジェクトのコピーを任意の面上にダイナミックに配置します。
このツールを使用して、オブジェクトをランダムに配置することができます。風景に木や植物や石を、都市環境に歩行者や車両を、広告にチョコレートを配置するなど、自然な分布を必要とするシーンに適しています。
- 衝突検出の3つの段階の衝突防止機能により、配置間の交差を防止します。
- ランダムな回転とスケールの制御が可能です。
- ブラシの直径の制御は実世界の単位で指定されます。
- ブラシの配置密度には、線形と立方体の減衰オプションが含まれます。