V-Ray 7 新機能ガイド
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form•Z:
v10以降
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OS:
macOS 11, 12, 13, 14, 15, 26
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CPU:
IntelCPU, Apple Mシリーズ
※Apple Mシリーズ推奨 -
Memory:
16GB以上(複雑なモデルでは32GB以上推奨)
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form•Z:
v10以降
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OS:
Windows 10(64bit), Windows11
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CPU:
IntelCPU
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Memory:
16GB以上(複雑なモデルでは32GB以上推奨)
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Graphics:
GPUレンダリングを行う場合は、CUDA対応のnVidia製グラフィックスカードが必要
※RTXシリーズ推奨
主な新機能と改善点
高速化された V-Ray GPU とコースティクス
- レンダリング開始までの時間が短縮され、より高速なレンダリングと向上した画質を実現します。
- GPU レンダリングにおいてコースティクス(反射・屈折による光の軌跡効果)がサポートされ、よりリアルな反射/屈折表現が可能になりました。
macOS Metal GPU サポート
- Apple 社の M 系列プロセッサ(例:M3, M4)上で Metal GPU レンダリングを使用すると、従来より最大3倍高速化されます。特に GPU コア数・メモリが多いシステムでは、さらに大きな性能向上が見られます。
- あるベンチマークでは、同一シーンにおいて V-Ray 6 の CPU レンダリングに比べて「5倍以上」の高速化が観察されています。なお、実際の結果は使用環境によって異なります。
V-Ray 設定の改善
- よく使う V-Ray の設定を保存・復元できるようになりました。複数のプロジェクトにまたがって同じ設定を使い回すことが可能です。
- 新しいレンダーエレメントとして「アンビエントオクルージョン(Ambient Occlusion)」および「Back to Beauty」が追加されました。
- “チェック for アップデート(Check for Update)”機能がユーティリティメニューに追加され、ソフトウェアを最新状態に保ちやすくなっています。
V-Ray マテリアルの改善
- テクスチャ設定をマテリアル間で「コピー/ペースト」できる機能が追加されました。異なるマテリアルに対して、以前設定したテクスチャパラメータを容易に適用できるようになっています。
- 「UV テクスチャランダム化(UV Texture Randomization)」設定が追加され、テクスチャの繰り返しパターンによるモアレ現象を抑えたり、まったく新しい効果を作ったりできるようになっています。
- Face ID/Render ID/Node Handle/Mesh Element/Object ID/Node Name といったさまざまな基準でランダムな配置ができます。
- 繰り返し模様(例:タイルやレンガ)を扱う場合、ステップ(Step)やオフセット(Offset)などの設定でより自然に見えるテクスチャ配置が可能です。
V-Ray ライト
- 「有限ドームライト(Finite Dome Light)」が新たに追加されました。ドームライトに地面が付加され、半球状/球状の光源としてシーン外側から照射する際の半径・投影高さ・地面とのブレンド量をコントロールできます。
- これにより、I B L(イメージベースドライティング)でも強化された設定が使えます。
VFB(V-Rayフレームバッファ)の機能強化
- 色補正フィルター(Color Correction Filters)が組み込まれ、レンダリング後に見た目を調整しやすくなっています。
- 自由形状のレンダー領域(Freeform Render Region)が追加され、画像の特定領域だけを複数ポリゴン形状で再レンダリングできます。
- ヴィネットレイヤー(Vignette Layer)を使ってレトロな印象を与えたり、特定要素に視線を集めるといった演出も可能です。
- Emissive(発光)マテリアルに対してもライトミックス(Light Mix)が対応し、複数の発光マテリアルを別個に強度/色調整できるようになりました。
- レンダリングを途中で「停止」しても、ポストエフェクト(後処理)を適用したまま画像出力を行えるようになりました。コンテキストメニューから操作可能です。
V-Ray 設定
レンダリングエンジン
使用するハードウェアと技術を指定できます。
- CPU:マシンのCPUとメインメモリを使用してレンダリングします。GPUより遅い場合がありますが、V-Rayの全機能を利用でき、メモリ容量も多く扱えます。
- GPU:CUDA(Windows)またはMetal(macOS)を使用します。右側のメニューで使用するGPUを選択できます。CPUとGPUの両方を選ぶと「ハイブリッドレンダリング」になります(後述)。
- RTX(Windowsのみ):RTX GPU専用レンダリング。専用メモリとハードウェアレイトレーシングにより最高のパフォーマンスを発揮します。
初回にCPUまたはRTXでレンダリングする際は、マシン固有のカーネルを生成します(最大10分ほど)。
V-Rayのバージョンを更新しない限り、再生成の必要はありません。
ハイブリッドレンダリング
CPUとGPUを同時に利用し、レンダリングを加速します。CPUコアもCUDA/Metalデバイスとして動作するため、GPUと協力して同一のレンダリングを行います。
メリット
- ハードウェアを最大限に活用:CPUもGPUも同時に稼働。CPUが遊ぶことがありません。
- 高速化:特に複雑な照明やシェーディング処理で効果的。
- 柔軟性:CPU性能が高くGPUが少ない環境に最適。
- 拡張性:複数GPU環境にも対応。CPUが「もう1枚のGPU」として動作します。
- 分散レンダリングにも有効:ノード全体でCPUとGPUを最大限活用できます。
デメリット
- 常に速いとは限らない:CPU性能がGPUに比べて低い場合、効果が限定的なことがあります。
- 同期オーバーヘッド:CPUとの調整で逆に遅くなるケースも。
- 機能制限:GPUレンダリング非対応の機能はハイブリッドでも使用不可。
- 高いシステム負荷:CPU/GPUとも100%動作するため発熱・消費電力・騒音が増加。
- VRAM制限はそのまま:GPUのVRAMに収まらないシーンは処理できません。
- ハイエンドGPUでは効果が小さい:RTX 4090などではCPUの寄与が微小な場合があります。
結論として、CPU性能が高くGPUが中程度の場合に有効です。すでに高性能GPUを搭載しているなら、CPU併用による恩恵は少ないかもしれません。シーンごとにテストして最適な設定を見極めましょう。
レンダーエレメント
2つの新しいレンダーエレメント(Ambient OcclusionとBack to Beauty)が追加されました。
Ambient Occlusion
シーン全体にAO効果を付加するエレメント。内部的には「Extra Texture」に「Dirt Texture」を接続した構造です。背景は黒ではなく白(非遮蔽色)として扱われます。
主なパラメータ:
- デノイズ:ノイズ除去の有無。
- マットオブジェクトへの作用:マットオブジェクトを含めるか。
- AAの考慮:アンチエイリアス対象とするか。
- 半径:効果範囲(シーン単位)。
- 減衰:遮蔽と非遮蔽の遷移速度。
- 分布:接触部に近い範囲を絞る。
- 透明度を使用する:遮蔽物の透明度を考慮するか。
Back to Beauty
レンダー結果を構成するすべてのビューティー要素をまとめて展開します。VFB内では「Composite」フォルダに「Back To Beauty」として作成され、背景・照明・GI・反射・スペキュラー・屈折・自己発光・コースティクス・SSS・大気などを制御することができます。
反射/屈折の「Affect Channels」を“すべて”に設定している場合、RGB結果と一致しないことがあります。
主なパラメータ:
- デノイズ:ノイズ除去の有無。
設定の保存とロード
V-Ray設定パレットの最下段・左側に「保存...」と「ロード...」ボタンが追加されました。
- 保存:現在の設定を「.fzvrset」ファイルとして保存。
- ロード:保存済み設定を読み込み、設定内容を即時に反映。
ユーティリティーメニュー
新たに「アップデートを確認...」オプションを追加。最新バージョンがある場合、ダウンロードリンク付きで通知されます。
アップデート手順:
- 最新インストーラーをダウンロード
- form•Z を終了
- インストーラーを実行
V-Ray for form•Z は自動的に7日ごとにアップデートをチェックします。
V-Ray マテリアル
テクスチャ設定のコピー/ペースト
マップアイコンの右クリックで表示されるメニューに次の項目が追加されました:
- <Shader> Settings...:パラメータを開く
- Copy:テクスチャ設定をコピー
- Paste <Shader>:コピーした設定を貼り付け(異なるマテリアル間でも可能)
UVテクスチャランダム化
UV配置を使用するすべてのテクスチャ設定ダイアログに、新しいタブ「UV Randomization」が追加されました。
これらのパラメータを使うことで、テクスチャにランダムな変化を加え、繰り返し感を減らしたり、さまざまな表現効果を作り出すことができます。
この機能を活用することで、自然で多様な見た目を実現することが可能です。
ランダム化モードの種類
By Face ID(フェイスIDごと)
オブジェクトの各面に割り当てられた Face ID を基準に、色やテクスチャをランダム化します。
Face ID は、1つのオブジェクトに複数のマテリアルを適用する際に内部的に使われる識別番号です。
このモードでは、同じオブジェクト内で複数マテリアルを使用している場合、それぞれに異なるテクスチャ変化を与えます。
たとえば、複数のマテリアルスロットを持つプロキシメッシュ(Proxy Mesh)に、1つのマテリアルを適用するようなケースで効果的です。
By Render ID(レンダーIDごと)
レンダーIDを基準にランダム化を行います。
レンダーIDは、レンダリング開始時にV-Rayが自動的に各オブジェクトへ割り当てます。
By Node Handle(ノードハンドルごと)
各ノード(オブジェクト)は作成時に固有の番号(ハンドル)を持ちます。
このオプションは、そのノードIDを基準にランダム化を行います。
ノードハンドルはシーンを編集(オブジェクトの追加・削除・リネームなど)しても変わらないため、効果が安定して再現されます。
By Mesh Element(メッシュ要素ごと)
オブジェクト内のメッシュ要素IDを基準にランダム化します。
つまり、同じオブジェクトの各面ごとに異なる結果が得られます。
By Instance(インスタンスごと)
インスタンスIDを基準にランダム化します。
AlembicインスタンスやScatterオブジェクトなどに対応しています。
By Object ID(オブジェクトIDごと)
オブジェクトの Object ID に基づいてランダム化します。
Object ID は、オブジェクトの「VRay Object Settings」(属性パレット内)から設定可能です。
By Node Name(ノード名ごと)
テクスチャが適用されているノード名を基準にランダム化します。
この方法では、オブジェクトを他のシーンへ統合したり、XRefとして参照しても、効果を一貫して保つことができます。
その他のランダム化パラメータ
Stochastic Tiling(確率的タイル配置)
UVタイルごとにマッピングをランダム化します。
「Tile Blend(タイルブレンド)」オプションを併用すると、隣り合うタイルの境界を自然にぼかすことができます。
Seed(シード値)
1つ以上のランダム化モードを使用する場合、シード値によってランダムパターンが変化します。
U Offset / V Offset
テクスチャのU軸・V軸方向のずれ(オフセット)範囲を制御します。
UV Rotation
テクスチャの回転角度の変化範囲(度数)を設定します。
U Scale / V Scale
テクスチャのU軸・V軸方向のスケール(拡大・縮小)の変化範囲(%)を設定します。
Step(ステップ数)
ランダム変化を段階的に分割する場合のステップ数を指定します。
たとえば、UV Rotation を「0~360°」「Step=5」と設定した場合、テクスチャは 72°刻み(360÷5)で回転します(72°, 144°, 216° …)。
Step を 0 にすると、範囲内の任意の値がランダムに使用されます。
この「UV テクスチャ・ランダム化」機能により、芝生やレンガ、アスファルトなどの繰り返し模様を自然に見せたり、独特なテクスチャバリエーションを簡単に作成できます。
有限ドームライト
ドームライトを半球+地面として扱い、以下のパラメータで制御できます:
- 半径:半径
- 高さ:投影高さ
- 地面のブレンド:地面とのブレンド量
HDR 環境照明などでより現実的な照明効果を得られます。
VFB(V-Ray Frame Buffer)
- カラーフィルター:内蔵の色補正プリセットを適用・編集可能。
- 自由形状レンダー領域:任意の形状で複数箇所を再レンダリング。
- ヴィネットレイヤー:周辺減光効果で印象を調整。
- ライトミックス(発光対応):発光マテリアルの明るさ・色を個別調整。
- 途中停止出力:レンダリング途中でもポスト効果付きで画像を出力可能。