メインコンテンツへスキップ

formZOS対応表

form•Z OS 対応表

Windows

  • form•Z 10.0.0 ~

    ( free / core / pro )

    Windows 10 (64bit) / Windows 11 (64bit)
  • form•Z 9.1.0 ~

    ( free / jr / pro )

    Windows 10 (64bit) / Windows 11 (64bit)
  • form•Z 8.6.5 ~

    ( jr / pro )

    Windows 7 (64bit) / Windows 8.1 (64bit) / Windows 10 (64bit)
  • form•Z 8.6.5 ~(※1)

    ( free )

    Windows 7 (32/64bit) / Windows 8.1 (32/64bit) / Windows 10 (32/64bit)

  • form•Z 8.5.7 ~

    ( pro )

    Windows 7 (32/64bit) / Windows 8.1 (32/64bit) / Windows 10 (32/64bit)
  • form•Z 8.5.7 ~(※1)

    ( free / jr )

    Windows 7 (32/64bit) / Windows 8.1 (32/64bit) / Windows 10 (32/64bit)
  • form•Z 8.0.2 ~

    ( pro )

    Windows 7 (32/64bit) / Windows 8.1 (32/64bit) / Windows 10 (32/64bit)
  • form•Z 8.0.2 ~(※1)

    ( free / jr )

    Windows 7 (32/64bit) / Windows 8.1 (32/64bit) / Windows 10 (32/64bit)
  • form•Z 7.3.4 ~

    Vista (32/64bit) / Windows 7 (32/64bit) / Windows 8.1 (32/64bit)
  • form•Z 7.0.0 ~

    Vista (32/64bit) / Windows 7 (32/64bit)
  • form•Z 6.7.3 ~

    XP (32/64bit) / Vista (32/64bit) / Windows 7 (32/64bit)
  • form•Z 6.6.0 ~

    XP (32/64bit) / Vista (32/64bit) / Windows 7 (32/64bit)
  • form•Z 6.5.0 ~

    XP (32/64bit) / Vista (32/64bit)
  • form•Z 6.1.0 ~

    XP (32/64bit)
  • form•Z 5.5.0 ~

    Windows2000 / XP (32/64bit)
  • form•Z 5.0.0 ~

    Windows2000 / XP (32/64bit)

※1 32bitアプリケーションのため、メモリ空間は最大で4GBになります。

macOS

  • form•Z 10.0.0 ~

    ( free / core / pro )

    macOS 11 / macOS 12 / macOS 13 / macOS 14 / macOS 15 / macOS 26
  • form•Z 9.2.2 ~(※3)

    ( free / jr / pro )

    macOS 10.14 / macOS 10.15 / macOS 11 / macOS 12(※2) / macOS 13(※2) / macOS 14(※2)

  • form•Z 9.1.0 ~(※3)

    ( free / jr / pro )

    OS X 10.11 / macOS 10.12 / macOS 10.13 / macOS 10.14 / macOS 10.15 / macOS 11 / macOS 12(※2)

  • form•Z 8.6.5 ~(※3)

    ( free / jr / pro )

    OS X 10.9 / OS X 10.10 / OS X 10.11 / macOS 10.12 / macOS 10.13 / macOS 10.14 / macOS 10.15

  • form•Z 8.5.7 ~(※3)

    ( free / jr / pro )

    Mac OS X 10.7(※1) / OS X 10.8(※1) / OS X 10.9 / OS X 10.10 / OS X 10.11 / macOS 10.12

  • form•Z 8.0.2 ~(※3)

    ( free / jr / pro )

    Mac OS X 10.7(※1) / OS X 10.8(※1) / OS X 10.9 / OS X 10.10

  • form•Z 7.3.4 ~(※3)

    Mac OS X 10.6 / Mac OS X 10.7 / OS X 10.8 / OS X 10.9
  • form•Z 7.0.0 ~(※3)

    Mac OS X 10.6 / Mac OS X 10.7 / OS X 10.8
  • form•Z 6.7.3 ~(※3)

    Mac OS X 10.4 / Mac OS X 10.5 / Mac OS X 10.6/ Mac OS X 10.7
  • form•Z 6.6.0 ~(※3)

    Mac OS X 10.4 / Mac OS X 10.5 / Mac OS X 10.6
  • form•Z 6.5.0 ~(※3)

    Mac OS X 10.4 / Mac OS X 10.5
  • form•Z 6.1.0 ~(※3)

    Mac OS X 10.4
  • form•Z 5.5.0 ~(※3)

    Mac OS X 10.2 / Mac OS X 10.3 / Mac OS X 10.4
  • form•Z 5.0.0 ~(※3)

    Mac OS X 10.2 / Mac OS X 10.3 / Mac OS X 10.4

※1 ATI製ビデオカードには対応しておりません。
※2 ご利用にはPython 2.7のインストールが必要です。
   Python 2.7は、下記サイトより無料でダウンロードできます。
   https://www.python.org/downloads/release/python-2718/
※3 AppleSilicon(M1/M2/M3/M4など)を搭載したMacには対応しておりません。

続きを読む…formZOS対応表

  • アクセス数: 1789

V-Ray✕formZ対応表

V-Ray / form•Z 対応表

Windows 版

  • V-Ray 7

    form•Z 10.0
  • V-Ray 6

    form•Z 10.0
  • V-Ray 5

    form•Z 9.0 / form•Z 10.0
  • V-Ray 3

    form•Z 8.5 / form•Z 9.0 / form•Z 10.0

macOS 版

  • V-Ray 7

    form•Z 10.0
  • V-Ray 6

    form•Z 10.0
  • V-Ray 5(※1)

    form•Z 9.0 / form•Z 10.0
  • V-Ray 3

    form•Z 8.5 / form•Z 9.0

※1 Rosetta2(IntelCPUエミュレーター)上での動作となります。

続きを読む…V-Ray✕formZ対応表

  • アクセス数: 473

V-Ray 7 新機能

V-Ray 7 新機能ガイド

  • form•Z

    v10以降

  • OS

    macOS 11, 12, 13, 14, 15, 26

  • CPU

    IntelCPU, Apple Mシリーズ

    ※Apple Mシリーズ推奨
  • Memory

    16GB以上(複雑なモデルでは32GB以上推奨)

  • form•Z

    v10以降

  • OS

    Windows 10(64bit), Windows11

  • CPU

    IntelCPU

  • Memory

    16GB以上(複雑なモデルでは32GB以上推奨)

  • Graphics

    GPUレンダリングを行う場合は、CUDA対応のnVidia製グラフィックスカードが必要
    ※RTXシリーズ推奨

主な新機能と改善点

V-Ray 7 for form•Z は、Chaos V‑Ray 7 レンダリングエンジンをベースにしており、以下に記載の機能改善に加えて、V-Ray コアにおける多数の内部改善が行われています。これにより、form•Z 用 V-Ray 7 はさらに優れたレンダリングソリューションとなっています。

高速化された V-Ray GPU とコースティクス

  • レンダリング開始までの時間が短縮され、より高速なレンダリングと向上した画質を実現します。
  • GPU レンダリングにおいてコースティクス(反射・屈折による光の軌跡効果)がサポートされ、よりリアルな反射/屈折表現が可能になりました。

macOS Metal GPU サポート

  • Apple 社の M 系列プロセッサ(例:M3, M4)上で Metal GPU レンダリングを使用すると、従来より最大3倍高速化されます。特に GPU コア数・メモリが多いシステムでは、さらに大きな性能向上が見られます。
  • あるベンチマークでは、同一シーンにおいて V-Ray 6 の CPU レンダリングに比べて「5倍以上」の高速化が観察されています。なお、実際の結果は使用環境によって異なります。

V-Ray 設定の改善

  • よく使う V-Ray の設定を保存・復元できるようになりました。複数のプロジェクトにまたがって同じ設定を使い回すことが可能です。
  • 新しいレンダーエレメントとして「アンビエントオクルージョン(Ambient Occlusion)」および「Back to Beauty」が追加されました。
  • “チェック for アップデート(Check for Update)”機能がユーティリティメニューに追加され、ソフトウェアを最新状態に保ちやすくなっています。

V-Ray マテリアルの改善

  • テクスチャ設定をマテリアル間で「コピー/ペースト」できる機能が追加されました。異なるマテリアルに対して、以前設定したテクスチャパラメータを容易に適用できるようになっています。
  • 「UV テクスチャランダム化(UV Texture Randomization)」設定が追加され、テクスチャの繰り返しパターンによるモアレ現象を抑えたり、まったく新しい効果を作ったりできるようになっています。

    • Face ID/Render ID/Node Handle/Mesh Element/Object ID/Node Name といったさまざまな基準でランダムな配置ができます。
    • 繰り返し模様(例:タイルやレンガ)を扱う場合、ステップ(Step)やオフセット(Offset)などの設定でより自然に見えるテクスチャ配置が可能です。

V-Ray ライト

  • 「有限ドームライト(Finite Dome Light)」が新たに追加されました。ドームライトに地面が付加され、半球状/球状の光源としてシーン外側から照射する際の半径・投影高さ・地面とのブレンド量をコントロールできます。
  • これにより、I B L(イメージベースドライティング)でも強化された設定が使えます。

VFB(V-Rayフレームバッファ)の機能強化

  • 色補正フィルター(Color Correction Filters)が組み込まれ、レンダリング後に見た目を調整しやすくなっています。
  • 自由形状のレンダー領域(Freeform Render Region)が追加され、画像の特定領域だけを複数ポリゴン形状で再レンダリングできます。
  • ヴィネットレイヤー(Vignette Layer)を使ってレトロな印象を与えたり、特定要素に視線を集めるといった演出も可能です。
  • Emissive(発光)マテリアルに対してもライトミックス(Light Mix)が対応し、複数の発光マテリアルを別個に強度/色調整できるようになりました。
  • レンダリングを途中で「停止」しても、ポストエフェクト(後処理)を適用したまま画像出力を行えるようになりました。コンテキストメニューから操作可能です。

V-Ray 設定

レンダリングエンジン

使用するハードウェアと技術を指定できます。

  • CPU:マシンのCPUとメインメモリを使用してレンダリングします。GPUより遅い場合がありますが、V-Rayの全機能を利用でき、メモリ容量も多く扱えます。
  • GPU:CUDA(Windows)またはMetal(macOS)を使用します。右側のメニューで使用するGPUを選択できます。CPUとGPUの両方を選ぶと「ハイブリッドレンダリング」になります(後述)。
  • RTX(Windowsのみ):RTX GPU専用レンダリング。専用メモリとハードウェアレイトレーシングにより最高のパフォーマンスを発揮します。

初回にCPUまたはRTXでレンダリングする際は、マシン固有のカーネルを生成します(最大10分ほど)。
V-Rayのバージョンを更新しない限り、再生成の必要はありません。

ハイブリッドレンダリング

CPUとGPUを同時に利用し、レンダリングを加速します。CPUコアもCUDA/Metalデバイスとして動作するため、GPUと協力して同一のレンダリングを行います。

メリット

  • ハードウェアを最大限に活用:CPUもGPUも同時に稼働。CPUが遊ぶことがありません。
  • 高速化:特に複雑な照明やシェーディング処理で効果的。
  • 柔軟性:CPU性能が高くGPUが少ない環境に最適。
  • 拡張性:複数GPU環境にも対応。CPUが「もう1枚のGPU」として動作します。
  • 分散レンダリングにも有効:ノード全体でCPUとGPUを最大限活用できます。

デメリット

  • 常に速いとは限らない:CPU性能がGPUに比べて低い場合、効果が限定的なことがあります。
  • 同期オーバーヘッド:CPUとの調整で逆に遅くなるケースも。
  • 機能制限:GPUレンダリング非対応の機能はハイブリッドでも使用不可。
  • 高いシステム負荷:CPU/GPUとも100%動作するため発熱・消費電力・騒音が増加。
  • VRAM制限はそのまま:GPUのVRAMに収まらないシーンは処理できません。
  • ハイエンドGPUでは効果が小さい:RTX 4090などではCPUの寄与が微小な場合があります。

結論として、CPU性能が高くGPUが中程度の場合に有効です。すでに高性能GPUを搭載しているなら、CPU併用による恩恵は少ないかもしれません。シーンごとにテストして最適な設定を見極めましょう。

レンダーエレメント

2つの新しいレンダーエレメント(Ambient OcclusionとBack to Beauty)が追加されました。

Ambient Occlusion

シーン全体にAO効果を付加するエレメント。内部的には「Extra Texture」に「Dirt Texture」を接続した構造です。背景は黒ではなく白(非遮蔽色)として扱われます。

主なパラメータ:

  • デノイズ:ノイズ除去の有無。
  • マットオブジェクトへの作用:マットオブジェクトを含めるか。
  • AAの考慮:アンチエイリアス対象とするか。
  • 半径:効果範囲(シーン単位)。
  • 減衰:遮蔽と非遮蔽の遷移速度。
  • 分布:接触部に近い範囲を絞る。
  • 透明度を使用する:遮蔽物の透明度を考慮するか。

Back to Beauty

レンダー結果を構成するすべてのビューティー要素をまとめて展開します。VFB内では「Composite」フォルダに「Back To Beauty」として作成され、背景・照明・GI・反射・スペキュラー・屈折・自己発光・コースティクス・SSS・大気などを制御することができます。

反射/屈折の「Affect Channels」を“すべて”に設定している場合、RGB結果と一致しないことがあります。

主なパラメータ:

  • デノイズ:ノイズ除去の有無。

設定の保存とロード

V-Ray設定パレットの最下段・左側に「保存...」と「ロード...」ボタンが追加されました。

  • 保存:現在の設定を「.fzvrset」ファイルとして保存。
  • ロード:保存済み設定を読み込み、設定内容を即時に反映。

ユーティリティーメニュー

新たに「アップデートを確認...」オプションを追加。最新バージョンがある場合、ダウンロードリンク付きで通知されます。

アップデート手順:

  1. 最新インストーラーをダウンロード
  2. form•Z を終了
  3. インストーラーを実行

V-Ray for form•Z は自動的に7日ごとにアップデートをチェックします。

V-Ray マテリアル

テクスチャ設定のコピー/ペースト

マップアイコンの右クリックで表示されるメニューに次の項目が追加されました:

  • <Shader> Settings...:パラメータを開く
  • Copy:テクスチャ設定をコピー
  • Paste <Shader>:コピーした設定を貼り付け(異なるマテリアル間でも可能)

UVテクスチャランダム化

UV配置を使用するすべてのテクスチャ設定ダイアログに、新しいタブ「UV Randomization」が追加されました。
これらのパラメータを使うことで、テクスチャにランダムな変化を加え、繰り返し感を減らしたり、さまざまな表現効果を作り出すことができます。
この機能を活用することで、自然で多様な見た目を実現することが可能です。

ランダム化モードの種類

By Face ID(フェイスIDごと)
オブジェクトの各面に割り当てられた Face ID を基準に、色やテクスチャをランダム化します。
Face ID は、1つのオブジェクトに複数のマテリアルを適用する際に内部的に使われる識別番号です。
このモードでは、同じオブジェクト内で複数マテリアルを使用している場合、それぞれに異なるテクスチャ変化を与えます。
たとえば、複数のマテリアルスロットを持つプロキシメッシュ(Proxy Mesh)に、1つのマテリアルを適用するようなケースで効果的です。

By Render ID(レンダーIDごと)
レンダーIDを基準にランダム化を行います。
レンダーIDは、レンダリング開始時にV-Rayが自動的に各オブジェクトへ割り当てます。

By Node Handle(ノードハンドルごと)
各ノード(オブジェクト)は作成時に固有の番号(ハンドル)を持ちます。
このオプションは、そのノードIDを基準にランダム化を行います。
ノードハンドルはシーンを編集(オブジェクトの追加・削除・リネームなど)しても変わらないため、効果が安定して再現されます。

By Mesh Element(メッシュ要素ごと)
オブジェクト内のメッシュ要素IDを基準にランダム化します。
つまり、同じオブジェクトの各面ごとに異なる結果が得られます。

By Instance(インスタンスごと)
インスタンスIDを基準にランダム化します。
AlembicインスタンスやScatterオブジェクトなどに対応しています。

By Object ID(オブジェクトIDごと)
オブジェクトの Object ID に基づいてランダム化します。
Object ID は、オブジェクトの「VRay Object Settings」(属性パレット内)から設定可能です。

By Node Name(ノード名ごと)
テクスチャが適用されているノード名を基準にランダム化します。
この方法では、オブジェクトを他のシーンへ統合したり、XRefとして参照しても、効果を一貫して保つことができます。

その他のランダム化パラメータ

Stochastic Tiling(確率的タイル配置)
UVタイルごとにマッピングをランダム化します。
「Tile Blend(タイルブレンド)」オプションを併用すると、隣り合うタイルの境界を自然にぼかすことができます。

Seed(シード値)
1つ以上のランダム化モードを使用する場合、シード値によってランダムパターンが変化します。

U Offset / V Offset
テクスチャのU軸・V軸方向のずれ(オフセット)範囲を制御します。

UV Rotation
テクスチャの回転角度の変化範囲(度数)を設定します。

U Scale / V Scale
テクスチャのU軸・V軸方向のスケール(拡大・縮小)の変化範囲(%)を設定します。

Step(ステップ数)
ランダム変化を段階的に分割する場合のステップ数を指定します。
たとえば、UV Rotation を「0~360°」「Step=5」と設定した場合、テクスチャは 72°刻み(360÷5)で回転します(72°, 144°, 216° …)。
Step を 0 にすると、範囲内の任意の値がランダムに使用されます。

この「UV テクスチャ・ランダム化」機能により、芝生やレンガ、アスファルトなどの繰り返し模様を自然に見せたり、独特なテクスチャバリエーションを簡単に作成できます。

有限ドームライト

ドームライトを半球+地面として扱い、以下のパラメータで制御できます:

  • 半径:半径
  • 高さ:投影高さ
  • 地面のブレンド:地面とのブレンド量

HDR 環境照明などでより現実的な照明効果を得られます。

VFB(V-Ray Frame Buffer)

  • カラーフィルター:内蔵の色補正プリセットを適用・編集可能。
  • 自由形状レンダー領域:任意の形状で複数箇所を再レンダリング。
  • ヴィネットレイヤー:周辺減光効果で印象を調整。
  • ライトミックス(発光対応):発光マテリアルの明るさ・色を個別調整。
  • 途中停止出力:レンダリング途中でもポスト効果付きで画像を出力可能。

続きを読む…V-Ray 7 新機能

  • アクセス数: 1765

V-Ray 6 新機能

V-Ray 6 新機能ガイド

  • form•Z

    v10以降

  • OS

    macOS 11, 12, 13, 14, 15, 26

  • CPU

    IntelCPU, Apple Mシリーズ

    ※Apple Mシリーズ推奨
  • Memory

    16GB以上(複雑なモデルでは32GB以上推奨)

  • form•Z

    v10以降

  • OS

    Windows 10(64bit), Windows11

  • CPU

    IntelCPU

  • Memory

    16GB以上(複雑なモデルでは32GB以上推奨)

  • Graphics

    GPUレンダリングを行う場合は、CUDA対応のnVidia製グラフィックスカードが必要

Windows

対応OS

form•Z v10は、Windows 10またはWindows 11で動作します。Windowsのユーザーインターフェースでは、アイコン表示の品質が改善され、高解像度ディスプレイへの対応が向上しました。

macOS

対応OS

すべての製品は、macOS 11、12、13、および14で動作するように設計されています。

Appleシリコン対応

form•Z 10は、ユニバーサルアプリケーション(IntelCPUとAppleシリコンの両方に対応したアプリケーション)として再構築されました。インテルプロセッサとAppleシリコンの両CPU上で、ネイティブに動作します。これにより、Appleシリコン搭載のmac上でのパフォーマンスが、劇的に向上しています。

クラウドライセンスマネージャー

form•Zとすべてのプラグインは、新しいクラウドライセンスマネージャーによって管理されます。ライセンス認証のために登録コードを入力する必要はありません。クラウドライセンスマネージャーは、専用サイトへのサインインを介して、form•Z、RenderZone、およびV-Rayのすべてのライセンスを制御します。

form•Zを初めて起動するときに、専用サイトのアカウントへサインインするよう求められます。専用サイトにサインインすると、form•Zを使用することができるようになります。一度サインインすると、ブラウザのキャッシュをクリアしない限り、または数週間form•Zを使用しない限り、再度サインインする必要はありません。

デフォルトでは、ライセンスはお使いのマシンに保持されます。これにより、インターネットに接続されていない場合でも作業を継続できます。formZを別のコンピュータで使用したい場合は、古いコンピュータでライセンスを解除してから、新しいコンピュータでサインインしてください。複数のライセンスを共有する環境にある場合、終了時にライセンスを解除するオプションを選択することができます。はじめてform•Zを終了するときにライセンスを解除するかどうか確認を求められます。この設定は、[ヘルプ]メニューの「ライセンス...」から変更することができます。

Sky - 背景

雲生成機能

V-RayのSky背景機能に雲を自動生成する機能が搭載されました。時間帯によって変化するV-Ray太陽による光源とセットで使用することで、印象的なシーンを簡単に作成することができます。

ジオメトリ

V-Rayジオメトリアセットパレット

V-Rayの作成するジオメトリ関連の機能を一括編集するためのパレットが導入されました。 V-Rayジオメトリアセットパレットでは、散布、ディスプレースメント、クリッパー、V-Rayファー、エンメッシュといったV-Rayジオメトリをコントロールすることができます。


エンメッシュツール

V-Rayエンメッシュツールは、与えられたジオメトリをオブジェクトのテクスチャ空間上に繰り返し配置することで、オブジェクトの表面を「コーティング」します。エンメッシュツールは、細かな形状が繰り返し現れる複雑なモデルを作成するための優れた方法です。ディスプレースメントでは表現できないような立体的なパターン(レリーフや、フェンス、スクリーンウォール、窓装飾など)も、エンメッシュツールならば簡単に再現することができます。


散布ツール

V-Ray散布ツールは、他のオブジェクトのエッジセグメントやサーフェス上に、指定されたオブジェクトのインスタンス(位置情報のみの複製モデル)を生成します。散布ツールによるインスタンスの生成は、同じ形状のオブジェクトを繰り返し使用する場合に、効率的にレンダリングするための優れた方法です。

V-Ray散布ツールを使用するは、ベースとなるオブジェクトと散布するオブジェクトの2種類のオブジェクトが必要です。最初にベースオブジェクトを選択し、その後、散布オブジェクトを選択します。プリピック方式を使用して、複数のベースオブジェクトや散布オブジェクトを選択することもできます。対象となるオブジェクトが選択されると、新しい散布アセットがベースオブジェクトに追加されます。散布アセットは、V-Rayジオメトリアセットパレットで確認することができます。

  • 椅子のオブジェクトをセグメントに沿って並べます

  • 椅子のオブジェクトをセグメントに沿って並べます

  • チェーンのパーツをスプラインカーブに沿って並べます

  • チェーンのパーツをスプラインカーブに沿って並べます

新しいマテリアルパラメータ

薄膜レイヤー

V-Rayのマテリアルパラメータの汎用メソッドに、薄膜レイヤーが追加されました。薄膜は、オブジェクトの表面に薄膜干渉の効果を再現することで、素材を虹色にします。石鹸の泡や反射する自動車の塗装層などを表現するのに適しています。


グラデーション

グラデーションは、グラデーションパターンを生成するプロシージャルテクスチャです。グラデーションテクスチャを使用することで、グラデーションパターンを手軽に作成することができます。


色温度

色温度は、色温度でカラーを設定することができるプロシージャルテクスチャです。

VFB(V-Rayフレームバッファ)

Panorama View

VFBで、パノラマレンダリング画像を表示することができるようになりました。

これまでのV-Rayでは、VRシステム用にレンダリングされたパノラマ画像は、歪んで表示されていました。V-Ray6に搭載されたPanorama View機能をONにすると、歪みを取り除くことができます。

これにより、VFB上でレンダリング画像の確認ができるようになりました。

  • Panorama View = OFF

  • Panorama View = ON


Proportion Guide

Proportion Guideをオンにすると、画像表示エリアにガイドラインが表示されます。簡単にオン/オフの切り替えができるので、構図の調整に便利です。

続きを読む…V-Ray 6 新機能

  • アクセス数: 919

form•Z 10 新機能

form•Z 10 新機能ガイド

  • form•Z

    v10以降

  • OS

    macOS 11, 12, 13, 14

  • CPU

    IntelCPU, Appleシリコン

  • Memory

    8GB以上(複雑なモデルでは16GB以上推奨)

  • form•Z

    v10以降

  • OS

    Windows 10(64bit), Windows11

  • CPU

    IntelCPU

  • Memory

    8GB以上(複雑なモデルでは16GB以上推奨)

  • Graphics

    • OpenGL 3.2以上をサポート
    • ベンチマークテスト3000ポイント以上(複雑なモデルでは5000ポイント以上推奨)

※ベンチマークテストについては、こちらの表をご覧ください。

Windows

対応OS

form•Z v10は、Windows 10またはWindows 11で動作します。Windowsのユーザーインターフェースでは、アイコン表示の品質が改善され、高解像度ディスプレイへの対応が向上しました。

macOS

対応OS

すべての製品は、macOS 11、12、13、および14で動作するように設計されています。

Appleシリコン対応

form•Z 10は、ユニバーサルアプリケーション(IntelCPUとAppleシリコンの両方に対応したアプリケーション)として再構築されました。インテルプロセッサとAppleシリコンの両CPU上で、ネイティブに動作します。これにより、Appleシリコン搭載のmac上でのパフォーマンスが、劇的に向上しています。

Metalレンダリング対応

インタラクティブレンダリングモード(ワイヤーフレーム、シェーディング・ワークなど)は、AppleのMetalレンダリングAPIを使用して再構築されました。これらはOpenGLベースのソフトウェアと同じ機能を提供しますが、Mシリーズプロセッサを使用したときに、大幅にパフォーマンスが向上します。

注:OpenGLからMetalへの変更は、form•Z内のすべてのインタラクティブアクションに影響を与えるため、膨大な作業が必要です。そのため、シェーディング・フルの移行はまだ完了しておりません。シェーディング・フルは現時点ではOpenGLベースのままですが、以前のform•ZリリースよりもApple Silicon(M1/M2プロセッサ)でのパフォーマンスが向上しています。

ダークモード対応

form•Z 10は、macOSのダークモードをサポートしました。ダークモードの実装により、formZはグレーを基調としたインターフェイスとなり、目の疲れの軽減し、色調の判別のしやすさを改善します。ダークモードを有効にするには、form•Zを終了し、Appleメニュー>システム設定...>外観からダークを選択してから、form•Zを再起動してください。

コア・テクノロジー

モデリンク・コア(スムーズモデリング)

Pro Core 

form•Z 10は、スムーズモデリング機能のために、パフォーマンスが大幅に改善されたACIS 2023を使用しています。

改善された読み込み/書き出し機能

Pro Core 

原点から遠いデータを読み込む際に、データを原点近くに移動するオプションが提供されるようになりました。これは、原点から遠いデータを扱う際に、数値精度の限界により発生する計算上の問題を緩和するために導入されました。データを読み込み際にシーン全体の大きさがチェックされ、X、Y、またはZの値が原点から遠い場合には警告が表示されます。

  • H264およびMPG-4アニメーション書き出し
  • Stepトランスレータ
  • SATトランスレータ
  • DWG / DXFトランスレータ
  • SKPトランスレータ(2023サポート)
  • OpenNURBS(3DM)(v7サポート)

※RIBトランスレータは非推奨となりました。近い将来削除される可能性があります。

Python 3 対応

Pro Core 

Python 3 に対応しました。

Pythonスクリプティングを使用するには、Python 3をインストールする必要があります。Python 3がお使いのマシンにインストールされていない場合、起動時に警告が表示されます。(macOS 12.6以降はPython 3 インストール済み)Scriptsフォルダ内のサンプルスクリプトはPython 3 用にアップデートされました。

クラウドライセンスマネージャー

form•Zとすべてのプラグインは、新しいクラウドライセンスマネージャーによって管理されます。ライセンス認証のために登録コードを入力する必要はありません。クラウドライセンスマネージャーは、専用サイトへのサインインを介して、form•Z、RenderZone、およびV-Rayのすべてのライセンスを制御します。

form•Zを初めて起動するときに、専用サイトのアカウントへサインインするよう求められます。専用サイトにサインインすると、form•Zを使用することができるようになります。一度サインインすると、ブラウザのキャッシュをクリアしない限り、または数週間form•Zを使用しない限り、再度サインインする必要はありません。

デフォルトでは、ライセンスはお使いのマシンに保持されます。これにより、インターネットに接続されていない場合でも作業を継続できます。formZを別のコンピュータで使用したい場合は、古いコンピュータでライセンスを解除してから、新しいコンピュータでサインインしてください。複数のライセンスを共有する環境にある場合、終了時にライセンスを解除するオプションを選択することができます。はじめてform•Zを終了するときにライセンスを解除するかどうか確認を求められます。この設定は、[ヘルプ]メニューの「ライセンス...」から変更することができます。

インテグレーション

Twinmotionダイレクトリンク

Pro Core 

あなたのデザインをTwinmotionで生かしましょう。form•Zは、macOSとWindowsの両方でTwinmotionと統合されています。付属のDatasmithプラグインを使用して、プロジェクトをTwinmotionに簡単にエクスポートできます。form•Z 10では、Direct Linkを使用してプロジェクトを同期させることができます。これにより、form•Zで行った変更がすぐにTwinmotionに反映されます。

Twinmotionのアセットライブラリを使用して、プロジェクトにコンテキストとリアリズムを迅速に追加できます。含まれている数千の素材やエンタレージオブジェクトからドラッグ&ドロップして、成長する木や自動で開くドア、そして定義したパスに沿って移動する、アニメーション化された歩行者や車両など、スマートアセットを選択できます。空や天候効果、照明を簡単に設定できます。すばらしいのは、レンダリングがリアルタイムで行われることです。高品質な画像やアニメーションがこれほど速く生成されたことはありません。さらに、プロジェクトをTwinmotionを使って直接プレゼンテーションすることもできます。より正確な照明効果が必要なプロジェクトには、使いやすいパストレーサーレンダリングオプションも用意されています。

Sketchfab Prep…(拡張メニュー)

Pro Core 

Sketchfab Prep…は、Sketchfabアカウントにアップロードするためのファイルを準備する便利な機能を提供します。Sketchfab Uploaderユーティリティを使用せずに直接Sketchfabにアップロードする必要がある場合もあります。Sketchfab Prep…は、Sketchfabのためにモデルを準備するすべての作業を行います(Sketchfab向けに最適化された.objおよび.mtlファイルのエクスポート、すべての参照テクスチャファイルの収集、およびそれらを単一の.zipファイルに圧縮)。その後、最終的な.zipファイルを直接Sketchfabアカウントにアップロードできます。

新しく搭載されたコマンド

アシスタント

Pro Core 

アシスタントは、form•Zのツールを素早く簡単に見つける機能です。正確な名前がわからなくても、大丈夫です。アシスタントを使用するには、お気に入りメニューを開いて(ショートカットはスペースバー)、検索を開始するための何らかのキーを入力することでアクセスできます。アシスタントでは、ツール、メニューコマンド、レイヤー、マテリアル、ビューなどを検索することができます。アシスタントは、キーショートカット(Option + スペースバー)を使用して直接アクセスすることもできます。

インクリメンタル保存

Pro Core 

このコマンドは、プロジェクト名に番号を付けて、現在の場所に保存します(一度も保存したことのないプロジェクトの場合はドキュメントフォルダに保存されます)。例えば、「My Project 09.fmz」という名前で保存したあと、このコマンドを実行すると「My Project 10.fmz」という名前で保存されます。デザインの変更履歴を残すことができるため、必要に応じて、いつでも旧いバージョンのプロジェクトに戻ることができます。ショートカットキーを割り当て、要所要所で使用すると、良いデザインを失うことはありません。

属性をペースト...

Pro Core 

このコマンドは、以前にコピーされたオブジェクト(編集メニュー>コピーコマンド、あるいはCommand+C/CTRL+C)から、指定した属性を現在選択されているオブジェクトにペーストします。選択すると、属性をペーストダイアログが表示され、選択したオブジェクトで置き換える属性を指定することができます。

選択範囲から新しいレイヤ...

Pro Core 

このコマンドは、オブジェクトのレイヤー管理を容易にします。このコマンドが実行されると、新しいレイヤが作成され、選択されたすべてのオブジェクトがそこに移動されます。(オプションで新しいレイヤをアクティブにすることができます。)このコマンドを実行すると、新しいレイヤー情報を定義するために「選択範囲から新しいレイヤ」ダイアログが表示されます。グループが選択されている場合、新しいレイヤーは選択したレイヤーグループ内に作成されます。新しいレイヤーの表示とアクティブ化も制御できます。

オブジェクト名を変更(オブジェクトパレット・コンテキストメニュー)

Pro

適切に命名されたオブジェクトは、設計意図を明確にし、建築家、デザイナー、製造業者との協力を助けます。これらの名前を整理することで、オブジェクトパレットを検索する際のストレスも軽減されます。このコマンドは、オブジェクト名をまとめて変更するための便利な機能を提供します。このツールには次のような機能が含まれます。

  • 変更を確定する前にバッチ名の変更のライブプレビュー
  • 選択フィルター
  • 検索と置換
  • オブジェクト名から「Copy」テキストと末尾の数字を削除
  • オブジェクトのタイプ、素材、レイヤーなどの属性に基づくバッチリネーミング
  • 大文字と小文字の変更
  • 連番付与

画像から新規マテリアル...

Pro

このコマンドは、大量のテクスチャマップ(画像ファイル)から新しいマテリアルを構築するための作業時間を大幅に短縮します。他のレンダラー用のマテリアルを再構成するプロセスをスピードアップするために使用したり、クライアントから提供されたブランドやパッケージングのグラフィックを素早く取り込むために使用できます。

画像マップのコレクション(jpg、png、tifなど)が提供されると、画像から新しいマテリアルが作成されます。オプションで、ファイル名から各画像を各チャンネルにどのようにマッピングするかを推測することもできます。

例えば、metal_panel_color.jpg、metal_panel_transp.jpg、metal_panel_bump.jpgというファイルがあったとします。画像から新規マテリアルコマンドは、'metal_panel' という名前の単一の新しいマテリアルを作成し、色、透明度、バンプテクスチャがそれぞれ対応するようにマッピングされます。

画像から新しいマテリアル機能は、各新しいマテリアルのチャンネルがどのようにマッピングされるかを示すテーブルベースのプレビューを提供します。つまり、'作成' をクリックする前に、希望する結果が得られることを確認できます。

インターフェースの改良

クリッピングプレーン

クリッピングプレーンオプション(クリッピングプレーンパレットメニューから「編集」を選択するか、クリッピングプレーンリストのアイテムをダブルクリックすることでアクセスできます)には、クリッピングプレーンの原点と回転を数値で制御する機能が追加されました。

同期を維持(マテリアルパラメータパレット)

マテリアルパラメータパレットに、「同期を維持」オプションが追加されました。

「同期を維持」オプションを使用すると、シェーディング、V-Ray、およびRenderZoneで使用するマテリアルの自由度が向上します。これまでのform•Zでは、インストールされたレンダラーのマテリアルを常に同期するように設計されていました。たとえば、RenderZoneでテクスチャを変更すると、シェーディングのマテリアルも、自動的に変更されます。特定のレンダラーのマテリアルが他のレンダラーでうまく表現できない場合など、この動作が望ましくない場合があります。

「同期を維持」オプションは、マテリアルタイプリストの下に追加されています。このオプションがオフになっている場合(デフォルトではオンです)、マテリアル情報の変更は他のマテリアルタイプに適用されず、各レンダラーが固有のマテリアルパラメータを持つことができます。このオプションを再度オンにすると、現在選択されているマテリアルタイプのパラメータができるだけすべてのレンダラーに適用されます。

視点の更新(視点パレット)

視点パレットメニューには新しいオプション「視点の更新」があります。この項目は、パレットにアクティブな視点がある場合に利用可能です。選択すると、現在の視点設定がアクティブな視点に保存されます(その視点の現在の設定が上書きされます)。

この機能は、ショートカットマネージャーの「視点」カテゴリに新しいコマンドとして利用可能です。アニメーションの視点はアニメーションマネージャーによって制御されるため、この方法で更新することはできません。

視点パレットのコンテキストメニューにも「視点の更新」が含まれています。この項目は、視点リストで単一の視点が選択されている場合に有効になります。選択すると、現在の視点設定が選択された視点に保存されます。これにより、視点をアクティブにすることなく更新できます。

シーンの更新(シーンパレット)

以前は、シーンの更新に手間がかかりました。新しいシーンを作成してから古いシーンを削除し、名前を変更して並べ替える必要がありました。改善された新インターフェースでは、1つの手順で行うことができます。

新インターフェースのシーンは、暗黙的にロックされています。つまり、作成された時点から設定が保持されます。そのため、「ロック」列は削除されました。

シーンパレットメニューに新しいオプション「シーンの更新」が追加されました。この項目は、パレットにアクティブなシーンがある場合に利用可能です。選択すると、現在のシーン設定がアクティブなシーンに保存されます(そのシーンの現在の設定が上書きされます)。この機能は、ショートカットマネージャーの「視点」カテゴリに新しいコマンドとして利用可能です(編集メニューからアクセス)。

シーンパレットのコンテキストメニューにも「シーンの更新」が追加されました。この項目は、シーンリストで単一のシーンが選択されている場合に有効になります。選択すると、現在の設定が選択されたシーンに保存されます。これにより、シーンをアクティブにすることなく更新できます。

新しく搭載されたツール

パイプカーブツール

Pro

簡単にケーブル、配管、および室内装飾用のパイプを作成できます。1つ以上の入力曲線を選択し、半径(または、オプションで直径)を設定して、パイプオブジェクトを作成します。パイプオブジェクトはパラメトリックオブジェクトです。作成後に直径を編集するには、インスペクターパレットのパラメータータブを使用します。

構造用形鋼ツール

Pro

構造用形鋼オブジェクトタイプは、ロッド、丸い管、長方形の棒、長方形の管、六角形の棒、六角形の管、Hビーム、Iビーム、角度(90度)、Uチャンネル、Tバー、Zバーなど、パラメトリックに定義された一般的な構造材料を生成します。

カテナリー曲線ツール

Pro

自重で吊るされ、両端が固定された状態で垂れ下がる鎖は、カテナリーと呼ばれる特徴的な曲線を形成します。架線、路面電車のケーブル、および2つの柱をつなぐ鎖は、この形状を取ります。

カテナリー曲線ツールを使用すると、これらの曲線をインタラクティブな方法で構築できます。吊るされた、または、反転した曲線を選択し、3D空間の任意の場所をクリックして曲線の両端を設定し、その後、上下にドラッグして高さを制御します。曲線の長さによってカテナリーを制御するオプションもあります。曲線の長さを指定し、その後、2つの端点をドラッグすると、カテナリは指定した長さを保持します。生成されたカテナリはパラメトリックオブジェクトであり、作成後いつでもそのコントロールを調整することができます。

境界スライスツール

Pro

境界スライスツールは、2D形状または3Dボリューム内および外にあるすべてのオブジェクトを識別し、境界にあるオブジェクトを分割します。境界スライスツールは、境界の外側または内側のすべてのオブジェクトを削除したり、特定のレイヤに分類したりすることもできます。

境界スライスは、ライン、サーフェス、およびソリッドを含むほぼすべてのオブジェクトタイプで機能します。任意のオブジェクトで使用できますが、取り込まれたファイルの一部を分離する際にも使用することができます。プロジェクト全体に対して一括作業する機能もあります。

ペイントオブジェクトツール

Pro

ペイントオブジェクトツールは、複数のオブジェクトを自然に配置するためのアーティスト向けツールです。スプレーペイントのような方法で、大量のオブジェクトのコピーを任意の面上にダイナミックに配置します。

このツールを使用して、オブジェクトをランダムに配置することができます。風景に木や植物や石を、都市環境に歩行者や車両を、広告にチョコレートを配置するなど、自然な分布を必要とするシーンに適しています。

  • 衝突検出の3つの段階の衝突防止機能により、配置間の交差を防止します。
  • ランダムな回転とスケールの制御が可能です。
  • ブラシの直径の制御は実世界の単位で指定されます。
  • ブラシの配置密度には、線形と立方体の減衰オプションが含まれます。

続きを読む…form•Z 10 新機能

  • アクセス数: 1919